sipkro
cde1
kdo
fsp
pfs
uchgodaariadna

УДК 159.9

ОСОБЕННОСТИ ЭМОЦИОНАЛЬНО-ВОЛЕВОЙ СФЕРЫ  СТУДЕНТОВ, УВЛЕКАЮЩИХСЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ

© 2016

Добровидова Н.А.,
кандидат психологических наук, доцент кафедры педагогической и прикладной психологии
Самарский филиал ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет» Самара (Россия),
доцент кафедры методики физической культуры и оздоровительно-профилактической работы
Самарский областной институт повышения квалификации и переподготовки работников образования, Самара (Россия)

Вхождение России в мировое образовательное пространство требует разработки новых образовательных стандартов, предполагающих формирование коммуникативных, личностных, регулятивных и познавательных универсальных учебных действий при активном внедрении в учебный процесс информационно-коммуникативных технологий обучения.
Интенсификация учебной деятельности, как и усложнение процессов социальной жизни, приводит к повышению уровня психоэмоционального напряжения, к трудностям в адаптации, сотрудничестве, общении и, в конечном счёте, – к снижению психологического здоровья учащихся. Одним из возможных способов решения данной проблемы является образование, ставящее перед личностью требование активизации глубинных ресурсов её развития, интегрирующим компонентом которого выступает способность к саморегуляции эмоциональных состояний и развитию волевых свойств. В настоящее время выбор средств регуляции негативных эмоциональных состояний может быть связан с компьютерной игровой деятельностью учащейся молодежи.
Решение названных проблем позволит продвинуться в научном осмыслении и практическом решении важного и всё более усиливающегося противоречия, суть которого в том, что старшеклассники и студенты, с одной стороны, систематически обращаются к компьютерной игровой деятельности для снятия психоэмоциональной нагрузки, с другой стороны, не имея достаточно развитой волевой сферы и, соответственно, бесконтрольно наращивая компьютерную игровую активность, замещают реальные представления о собственных возможностях иллюзорными, воспринимая себя и «достраивая» картину мира через игру.
Наше исследование было направлено на выявление эмоциональных состояний и волевых свойств старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности, а также на установление взаимосвязи эмоциональных состояний и волевых свойств с компьютерной игровой активностью и выбором жанра игры.
Анализ научной литературы, тематически связанной с нашим исследованием, показывает, что западные и отечественные учёные при изучении влияния компьютерных игр на человека отмечают: 1) их позитивное влияние: игроки отличаются от неигроков более развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, умением конкурировать, развитием творческих способностей (И.В. Бурлаков [1]; О.К. Тихомиров, О.Е. Лысенко [2] и др.); 2) компенсаторное воздействие: компьютерная игровая деятельность является средством компенсации недостатка любви, положительных эмоций, общения и т. д. (М.С. Иванов [3]; А.Г. Шмелев, Ю.В. Фомичева [4]); 3) психотерапевтический эффект: компьютерные игры выполняют функцию психологической разгрузки, дают возможность выразить вытесняемые агрессивные импульсы, чувство гнева, злости и т. д. (И.А. Васильева, Е.М. Осипова, Н.Н. Петрова [5]; Е.О. Смирнова, Р.Е. Радева [6] и др.); 4) диагностические возможности: компьютерные игры могут выступать средством изучения индивидуально-личностных особенностей игроков (П.А. Корниенко [7]; Н.В. Омельченко [8] и др.); 5) негативное влияние: аддиктивное поведение вследствие увеличения компьютерной игровой активности (П.А. Мунтян [9], M. Griffiths [10]; M. Shotton [11]; K.S. Young [12]).
Теоретический анализ литературы по проблеме развития эмоционально-волевой сферы личности (В.К. Вилюнас [13]; В.И. Моросанова [14]; Е.П. Ильин [15] и др.) позволил конкретизировать научное представление о содержании понятий «эмоциональные состояния» и «волевые свойства». Эмоциональные состояния − это переживания различной интенсивности и длительности, проявляющиеся положительными, нейтральными и отрицательными эмоциями, стимулирующими либо тормозящими удовлетворение потребностей. Волевые свойства − это способности человека к преобразованию непроизвольных психических процессов в произвольные, которые развиваются в процессе становления личности и обеспечивают возможность целенаправленно принимать решения в условиях преодоления трудностей за счёт волевых усилий и саморегуляции произвольной активности, реализующейся в планировании деятельности, моделировании условий, программировании действий, оценивании результатов и их коррекции.
В результате анализа литературы удалось также выделить психологические факторы, способствующие активному включению учащихся в компьютерную игровую деятельность − это внутреннее напряжение, вызванное конфликтом потребностей; неумение строить конструктивные жизненные стратегии; уход от социальной ответственности; эскапизм – использование компьютерной игры для того, чтобы избежать мысли о жизненных проблемах; потребность в релаксации; интернальный локус контроля; желание дать практический выход агрессивным импульсам и выразить чувства гнева, злости; трудности в установлении контактов со сверстниками.
В качестве гипотезы нашего исследования было выдвинуто положение о том, что существует взаимосвязь между особенностями эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре. Старшеклассникам и студентам с низким уровнем компьютерной игровой активности, использующим компьютерные игры для снятия психоэмоционального напряжения, свойствен более высокий уровень такого доминирующего позитивного эмоционального состояния, как радость, и более высокий уровень развития саморегуляции произвольной активности, чем старшеклассникам и студентам со средним и высоким уровнем компьютерной игровой активности.
Для проверки исходных предположений был использован комплекс взаимосвязанных методов, адекватных предмету исследования, среди них теоретические методы (анализ психологической, педагогической, философской литературы по исследуемой проблеме, обобщение, синтез); эмпирические методы (тестирование, опрос) и методы математической статистики (для определения значимости различий изучаемого признака U-критерий Манна − Уитни, Н-критерий Краскала − Уоллиса, критерий φ* − угловое преобразование Фишера, для определения корреляционных связей − коэффициент ранговой корреляции Спирмена).
Исследование проходило на базе общеобразовательных школ г. Самары и  Самарского филиала ГБОУ ВПО «Московский городской педагогический университет», в нём приняли участие 362 человека: 162 учащихся 10-х классов; 200 студентов II−III курсов университета.
Обработка и анализ полученных в исследовании данных проходили в три  этапа:
I. На первым этапе нами была определена специфика компьютерной игровой деятельности (КИД) старшеклассников и студентов, которая проявляется в мотивах игры, уровне компьютерной игровой активности и выборе жанра игры.
Исследование мотивации обращения выявило, что для всех испытуемых желание развлечься, получить эмоциональную разрядку и стремление достичь высокого результата в игровой компьютерной деятельности являются ведущими мотивами (рисунок 1). Однако анализ достоверных различий показал, что студенты чаще, чем старшеклассники, используют компьютерные игры (КИ) c целью эмоциональной разгрузки, в большей степени нацелены на получение высокого результата в игре, на приобретение знаний.

12-3Рисунок 1 – Мотивация обращения старшеклассников и студентов к компьютерным играм

Таким образом, обращение к компьютерным играм является для студентов более осознанной и целенаправленной деятельностью, позволяющей как снимать психоэмоциональное напряжение, так и удовлетворять познавательные потребности.
При исследовании жанровых предпочтений в игре было выявлено, что старшеклассники, в отличие от студентов, более склонны выбирать игры состязательного и агрессивного характера, а студентам свойственна ориентация на смысловые моменты сюжетных игр: они предпочитают игры, требующие решения интеллектуальных задач, предполагающие достижение высокого результата и имеющие приключенческий характер, а также настольные игры.
Во время компьютерной игровой деятельности все пользователи переживают положительные эмоциональные состояния. Это связано с тем, что виртуальный мир компьютерной игры способствует реализации психологических потребностей молодежи (в общении, самоутверждении, релаксации и т. д.). Однако студентам во время компьютерной игры в бóльшей степени присущи такие эмоциональные состояния, как азарт, радость, удовольствие, для них КИ чаще служат средством эмоциональной разрядки.
Анализ компьютерной игровой активности старшеклассников и студентов показывает, что наибольшее количество старшеклассников (35,4%) и студентов (45%) имеют средний уровень компьютерной игровой активности, то есть в основном тратят на игру от 1 до 3 часов в день. Количество старшеклассников (29,2%), имеющих высокий уровень компьютерной игровой активности, достоверно больше, чем студентов (15%). Небольшое количество старшеклассников (6,2%) и студентов (4%) имеют предельный уровень компьютерной активности, то есть тратят на игру более 5 часов в день, важно отметить, что среди таких испытуемых были отмечены только юноши. Таким образом, исходя из полученных данных, можем утверждать, что старшеклассники чаще обращаются к КИД и больше тратят время на игру, чем студенты (таблица 1).

Таблица 1

Уровни компьютерной игровой активности старшеклассников и студентов

Уровни компьютерной
игровой активности


подподгрупп

Старшеклассники


подподгрупп

Студенты

Менее 1 часа (низкий)

29,2%

3 а

36%

От 1 до 3 часов (средний)

1 б

35,4%

3 б

45%

От 3 до 5 часов (высокий)

1 в

29,2%

3 в

15%

Более 5 часов (предельный)

1 г

6,2%

3 г

4%


Полученные результаты связаны с тем, что образ жизни старшеклассников, их возрастные особенности и основные психологические новообразования влияют на все виды деятельности, в том числе и на компьютерную игровую деятельность, которая в ранней юности имеет более компенсаторный характер, а в поздней – является более осознанной, направлена на получение новых знаний, отдых и расслабление. Учебная деятельность старшеклассников связана с большими психоэмоциональными нагрузками. Это объясняется нарастающим чувством тревоги и страха при подготовке к ЕГЭ и необходимостью моделирования жизни по результатам экзамена. Негативные состояния усиливаются искусственным нагнетанием стрессовой ситуации, связанной с предстоящим тестированием, со стороны учителей и родителей.
Важно отметить, что большинство родителей старшеклассников (73,3%) и студентов (81,9%) безразлично относится к увлечению своих детей компьютерными играми, даже когда они играют 3−5 часов ежедневно.
II. На втором этапе исследования проходило выявление особенностей эмоционально-волевой сферы у испытуемых с различным уровнем компьютерной игровой активности.
Исследованием определено, во-первых, что уровень радости у старшеклассников с низким уровнем компьютерной игровой активности выше, чем у их сверстников со средним и высоким её уровнем, то есть чем больше радости человек испытывает в обыденной жизни, тем меньше у него потребность в обращении к КИ (у студентов подобных особенностей не выявлено). Во-вторых, общий уровень саморегуляции произвольной активности у старшеклассников и студентов с низким уровнем компьютерной игровой активности достоверно выше, чем у их сверстников, имеющих средний и высокий уровень активности.
Следовательно, недостаточно высокий уровень сформированности саморегуляции произвольной активности может быть одной из причин чрезмерной увлечённости компьютерными играми, поскольку при высоких показателях саморегуляции возможно самоограничение, сдерживание некоторых достаточно сильных влечений, сознательное подчинение их другим, более значимым и важным.
III. По итогам исследования на третьем его этапе были установлены общие и отличительные взаимосвязи эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре:
1) у старшеклассников: а) чем выше проявление эмоционального состояния радости, тем меньше обращений к КИ жанров «Arcade» (R=-0,298, p≤0,01), «Adventure» (R=-0,282, p≤0,01), «Quest» (R=-0,315, p≤0,01), «RPG» (R=-0,268, p≤0,01), «Simulator» (R=-0,225, p≤0,05), и доминирующее состояние радости связано с низкой компьютерной игровой активностью (R=-0,225, p≤0,05); б) чем выше уровень страха, тем менее вероятен выбор игр жанра «RPG» (R=-0,301, р≤0,01), который требует принятия на себя роли персонажа, вживания в его образ и ответственности за развитие игрового сюжета; ролевые игры, предполагающие общение и высокую компьютерную игровую активность, реже выбирают учащиеся с экстравертированной направленностью (R=-0,360, р≤0,01); в) высокий уровень саморегуляции произвольной активности (R=-0,269, р≤0,01) и сформированность её свойств «моделирование» и «планирование» связан с более редким выбором игр жанров «Arcade», «Simulator» и «Adventure», то есть чем лучше сформировано умение планировать свою деятельность, тем реже отмечается обращение к играм развлекательного и приключенческого характера; г) высокий уровень моделирования (соответствие программ действий планам деятельности) связан с выбором игр жанра «RPG» (R=0,225, p≤0,05), в которых возможно моделирование практически любой деятельности; д) чем выше сила воли, тем чаще выбор жанров, требующих усидчивости, решительности и обдуманности действий: «Strategy» (R=0,316, p≤0,01), «RPG» (R=0,307, p≤0,01), «Quest» (R=0,215, p≤0,05); д) высокая компьютерная игровая активность связана с играми агрессивно-состязательного – «3DAction» (R=0,214, p≤0,05) и интеллектуального характера – «Strategy» (R=0,232, p≤0,05);
2) у студентов: а) высокая выраженность негативных эмоциональных состояний: тревожность (R=-0,316, p≤0,01), фрустрация (R =-0,344, p≤0,01), гнев (R =-0,261, p≤0,01), печаль (R =-0,310, p≤0,01), страх (R =-0,478, p≤0,01) – связана с более редким выбором игр жанра «3d Action» агрессивно-состязательного характера, цель которых, как правило, уничтожение соперника; б) высокая выраженность негативных эмоциональных состояний гнева (R=-0,200, p≤0,05) и фрустрации (R=-0,213, p≤0,05) связана с меньшей компьютерной игровой активностью; в) жанры «3d Action» (R=0,238, p≤0,05) и «Strategy» (R=0,290, p≤0,01) выбирают пользователи с высокой самооценкой волевых качеств, представления о которых, возможно, и формируются в процессе компьютерной игровой деятельности; г) высокий уровень программирования как свойства саморегуляции связан с выбором игр жанра «Strategy» (R=0,270, р≤0,01), которые строятся на умении игрока продумывать, планировать, программировать последовательность своих действий; д) высокий уровень гибкости как свойства саморегуляции связан с выбором игр жанра «Arcade» (R=0,210, р≤0,05), «Simulator» (R=0,239, р≤0,05), направленных на развлечение и основанных на быстроте реакций игрока; е) наиболее высокая компьютерная игровая активность связана с жанрами «3DAction» (R=0,285, p≤0,01), «RPG» (R=0,352, p≤0,01), «Strategy» (R=0,224, p≤0,05), которые отличаются достаточной сложностью; ж) высокий уровень экстравертированности личности связан с низкой компьютерной игровой активностью (R=-0,204, р≤0,05).
Таким образом, у старшеклассников и студентов особенности эмоционально-волевой сферы по-разному проявляются во взаимосвязи с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре. Это во многом обусловлено возрастными особенностями: студентов от старшеклассников отличает более высокий уровень сформированности эмоционально-волевой сферы и более широкий спектр возможностей самореализации, поэтому и показатели значимости корреляционных связей в подгруппах испытуемых имеют свою специфику. Выявлено, что и у старшеклассников, и у студентов игры-стратегии, ролевые игры и игры агрессивно-состязательного характера вызывают высокую игровую активность, что показывает на необходимость проведения просветительской и профилактической работы по предупреждению высокого уровня компьютерной игровой активности.
Анализ результатов исследования позволил сделать следующие выводы:
1. Анализ основных мотивов обращения к компьютерным играм у старшеклассников и студентов показал, что у всех испытуемых доминирует желание развлечься, получить эмоциональную разрядку и достичь высокого результата в игре. При этом студенты чаще, чем старшеклассники, используют компьютерные игры c целью эмоциональной разгрузки, нацелены на получение высокого результата и приобретение новых знаний. По сравнению с девушками, юноши-старшеклассники в большей степени используют компьютерные игры с целью получения высокого результата, юноши-студенты – с целью победить соперника, получить новые знания, эмоциональную разгрузку. Девушек, по сравнению с юношами, больше привлекает сам процесс игровой деятельности, её красочность и динамичность, они преимущественно обращают внимание на культуру игры.
2. Сравнение уровня компьютерной игровой активности старшеклассников и студентов показало значимость возрастных особенностей при обращении к компьютерным играм: компьютерная игровая активность у старшеклассников выше, чем у студентов: они проводят за игрой 3−5 часов в день; юноши − и старшеклассники, и студенты − играют чаще, чем девушки; при этом зависимость доминирующих эмоциональных состояний от компьютерной игровой активности выявлена только у старшеклассников: испытуемые с низким уровнем компьютерной игровой активности имеют более высокий уровень радости. Исследование также показало, что старшеклассники и студенты с низким уровнем компьютерной игровой активности имеют более высокий уровень сформированности саморегуляции произвольной активности по сравнению с испытуемыми, имеющими средний и высокий уровень активности.
3. Старшеклассниками и студентами освоены все исследованные жанры компьютерных игр, но наиболее предпочитаемы игры-стратегии и ролевые игры. Старшеклассники, в отличие от студентов, чаще выбирают игры агрессивно-состязательного характера, студенты – игры, требующие решения интеллектуальных задач, и приключенческие. Юношам (и старшеклассникам, и студентам), в отличие от девушек, свойственно выбирать компьютерные игры, имеющие агрессивно-состязательный характер, нацеленные на «спортивные» достижения, девушкам – игры, имеющие приключенческий характер и интеллектуальную направленность.
4. Исследованием установлено, что высокая компьютерная игровая активность старшеклассников и студентов связана с играми-стратегиями, ролевыми играми и играми агрессивно-состязательного характера, при этом особенности эмоционально-волевой сферы игроков связаны, во-первых, с их компьютерной игровой активностью: высокая выраженность состояния радости связана с меньшей компьютерной игровой активностью (выявлено только у старшеклассников); во-вторых, – с жанровыми предпочтениями в игре: у старшеклассников высокая выраженность страха связана с более редким выбором ролевых игр; высокий уровень развития саморегуляции произвольной активности и сформированность её свойств «моделирование» и «планирование» связаны с более редким выбором развлекательных и приключенческих игр; высокий уровень моделирования связан с выбором ролевых игр; высокий уровень силы воли связан с выбором ролевых игр и игр интеллектуального характера; высокий уровень экстравертированности личности связан с более редким выбором ролевых игр; у студентов высокая выраженность негативных эмоциональных состояний (страх, гнев, тревожность, фрустрация) связана с более редким выбором игр агрессивно-состязательного характера; высокий уровень самооценки волевых качеств связан с выбором игр агрессивно-состязательного и интеллектуального характера; высокий уровень программирования как свойства саморегуляции связан с выбором игр-стратегий; высокий уровень гибкости как свойства саморегуляции связан с выбором игр развлекательного характера и игр, требующих быстроты реакций.
5. Поскольку компьютерная игровая деятельность в последние годы занимает значительное место в структуре досуга старшеклассников и студентов, требуется создание специальной программы, направленной на формирование осознанного отношения учащихся к компьютерной игровой деятельности и высокого уровня осознанной саморегуляции произвольной активности. Разработанная автором программа «Психология компьютерных игр» является средством психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, и содержит теоретический и практический блоки, а также методические рекомендации для педагогов-психологов по её реализации.
Выполненное нами исследование вносит определённый вклад в решение задачи научного обоснования психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры. С нашей точки зрения, необходимо, с одной стороны, сформировать у учащихся правильное представление о влиянии компьютерных игр на здоровье, выделить критерии оценки качества игры, которыми сами учащиеся будут руководствоваться при выборе того или иного жанра игры, а с другой стороны – обеспечить родителей психологическими знаниями о взаимосвязи личностных особенностей детей и спецификой обращения их к компьютерным играм. Мы осознаём, что не все поставленные нами задачи решены в равной мере глубоко и основательно. Вместе с тем, исследование выявляет ряд проблем, изучение которых может и должно быть продолжено.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр // Библиотека психологии и психотерапии. Вып. 86. М. : Независимая фирма «Класс», 2000. 36 с.
2. Тихомиров О.К., Лысенко О.Е. Психология компьютерных игр // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М. : Знание, 1988. С. 30−66.
3. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека / М.С. Иванов; сост. К.В. Сельчонок // Психология зависимости. Минск : Харвест, 2005. С. 205−222.
4. Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник МГУ. Серия 14. Психология, 1991. № 3. С. 27–39 [Электронный ресурс]. URL: http://interux.ru/publications/Fomichyova-VestnikMGU91.pdf.
5. Васильева И.А., Осипова Е.М., Петрова Н.Н. Психологические аспекты применения информационных технологий // Вопросы психологии. 2003. № 3. С. 80–88.
6. Смирнова Е.О. Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры / под ред. В.С. Собкина // Образование и информационная культура. Т. V. Выпуск VII. М. : Центр социологии образования РАО, 2000. С. 370−392 [Электронный ресурс]. URL: http://bai54.hotmail.ru/stati/084.html.
7. Корниенко П.А. Компьютерная игра как метод диагностики индивидуальных особенностей саморегуляции // Психологическая наука и образование. 2008. № 5. C. 175−181.
8. Омельченко Н.В. Диспозиционные особенности (черты личности и ценностные ориентации) играющих в компьютерные игры с разным игровым опытом // Человек. Сообщество. Управление. 2010. № 4. С. 124–132.
9. Мунтян П. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр // Киберпсихология. 2011 [Электронный ресурс]. URL: http://psynet.by.ru/texts.htm.
10. Griffiths M. Davies M., Chappell D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers // Journal of Adolescence. 2004. P. 87−96.
11. Shotton, M. Co-Dependence. Misunderstood-Mistreated. San Francisco : Harper Row, 1986.
12. Young, K.S. Internet addiction: a new clinical phenomenon and its consequences // American Behavioral Scientist. 48 (4), 2004. P. 402−415.
13. Вилюнас В.К. Психология эмоций // Хрестоматия по психологии. СПб. : Питер, 2008. 496 с.
14. Моросанова В.И. От субъекта и личности к индивидуальной саморегуляции поведения // Субъект и личность в психологии саморегуляции : сборник трудов. М. − Ставрополь : ПИ РАО, СевКавГТУ, 2007. С. 120−137.
15. Ильин Е.П. Эмоции и чувства. СПб. : Питер, 2011. 784 с.